Table des matières:
- La poussée pour libérer
- Comment sont fabriqués les jeux vidéo
- Les effets de Crunch
- Bonus Factoids
- Sources
Travailler dans le développement de jeux vidéo est le rêve de nombreux jeunes hommes; ils s'imaginent concevoir le prochain méga-jeu dont les joueurs parleront pendant des décennies. Personne ne leur dit qu'ils travailleront 100 heures ou plus par semaine et qu'ils n'auront pas une vie en dehors de l'écriture de code.
hiroo yamagata sur Flickr
La poussée pour libérer
Disons que nous travaillons sur un jeu appelé Zoo Attack. Il y aura probablement un loup enragé en liberté, un gardien psychopathe ivre, des éléphants voyous et un groupe d'écoliers piégés dans l'exposition de lions à l'heure du déjeuner.
Les geeks en développement disent qu'il sera prêt dans deux ans; le département marketing dit non, nous le lancerons dans 18 mois. Qui a l'oreille des investisseurs? Nerds ou ventes. Ceci étant le monde qui adore aux pieds du dieu capitaliste appelé argent, nous connaissons tous la réponse.
Ainsi, alors que la date de sortie approche et que le jeu n'est terminé qu'aux deux tiers, la pression est appliquée dans ce qu'on appelle le «moment critique».
Les développeurs mangent, dorment et vivent à côté de leurs claviers, consacrant des heures insensées à respecter le délai fixé par le service commercial.
École de cinéma de Vancouver sur Flickr
En 2004, le partenaire d'un développeur de jeux a écrit un article de blog anonyme sur les conditions de travail atroces chez Electronic Arts. Son fiancé faisait face à des «heures obligatoires de 9 h à 22 h ― sept jours sur sept» avec le samedi soir de temps en temps pour bonne conduite (à 18 h 30). Cela correspond en moyenne à une semaine de travail de quatre-vingt-cinq heures. »
L'affiche a finalement été identifiée comme étant Erin Hoffman et l'entreprise a dû régler un recours collectif de près de 15 millions de dollars en heures supplémentaires non rémunérées.
Mais, il ne semble pas y avoir eu beaucoup de changement au cours de la dernière décennie et demie.
En octobre 2018, le co-fondateur de Rockstar Games, Dan Houser, semblait se vanter de la charge de travail qu'impliquait la mise sur le marché du jeu Red Dead Redemption 2 : «Nous travaillions 100 heures par semaine.»
Cela a provoqué un contrecoup. David Heinemeier Hansson, fondateur de Basecamp et créateur de Ruby on Rails s'est tourné vers Twitter. Il a écrit: «Imaginez vous vanter d'avoir poussé vos travailleurs à plus de 100 heures tout en prétendant être fier de la sensibilité de vos pratiques de travail; en particulier sur une suite d'un jeu original qui a amené les familles des travailleurs à plaider auprès de la direction pour la clémence.
Houser a changé l'histoire en disant que c'était seulement lui et une poignée d'autres qui travaillaient de si longues journées.
Rob Obsidian sur Flickr
Comment sont fabriqués les jeux vidéo
Développer un nouveau jeu vidéo nécessite les talents de nombreuses personnes dans de nombreuses disciplines. Il y a des écrivains pour produire le scénario, des artistes pour créer les personnages, des programmeurs informatiques doivent écrire des millions de lignes de code, des ingénieurs du son, des photographes, des acteurs de la voix et d'autres composent les équipes.
Le processus peut impliquer des milliers de personnes situées dans plusieurs pays. Certaines entreprises de l'industrie poussent leurs développeurs de jeux à faire des heures supplémentaires obligatoires afin de terminer le travail.
Les effets de Crunch
Take This est un organisme de bienfaisance qui s'est penché sur cette culture d'entreprise et ce qu'il a trouvé est résumé dans le titre de son livre blanc «Crunch Hurts».
Les chercheurs ont écrit que «la sagesse commune suggère que le crunch est une pratique nécessaire et inévitable. Certains développeurs estiment même qu'un produit réussi nécessite de la rigueur, et que la créativité et l' esprit de corps en dépendent.
Un surmenage de ce type a des conséquences:
- Après des périodes prolongées de plus de 40 heures par semaine, la productivité commence à baisser;
- Travailler de longues heures déclenche la dépression, une condition qui coûte à l'économie américaine 44 milliards de dollars par an, qui ne peuvent pas toutes être attribuées au surmenage;
- En 2000, la Coalition pour la santé des employeurs a constaté que «la perte de productivité due au présentéisme (être au travail pendant la maladie) est presque 7,5 fois plus élevée que celle perdue en raison de l'absentéisme;»
- Paul J. Rosch de l'American Institute of Stress a estimé que le stress causé, en partie par le surmenage, coûte à l'industrie américaine 300 milliards de dollars par an en raison du roulement du personnel, de l'absentéisme et des frais d'assurance juridique et médicale;
- Prenez ceci: «De longues heures de travail peuvent signifier abandonner le sommeil, manger mal, consommer excessivement des boissons contenant de la caféine et autrement abandonner des habitudes saines;»
- Une étude de 2012 a révélé que ceux qui travaillent 11 heures ou plus par jour ont une probabilité 2,5 fois plus élevée de souffrir de dépression majeure que ceux qui travaillent sept ou huit heures par jour;
- La probabilité d'avoir une blessure au travail augmente de 61 pour cent en cas d'heures supplémentaires importantes; et,
- Des heures supplémentaires excessives peuvent conduire à des relations ratées.
Mais, la culture d'entreprise est telle que l'épuisement professionnel des employés n'est pas considéré comme un problème important car il y a une armée de recrues enthousiastes qui attendent de remplacer ceux qui sont laissés pour compte.
Bonus Factoids
- Adam Boyes a travaillé dans l'industrie du jeu vidéo. En octobre 2018, il a parlé à la Société Radio-Canada d'un collègue qui a passé neuf jours consécutifs au bureau à travailler sur un projet. Il était le père d'un nouveau-né et «sa femme lui amènerait sa fille en visite. C'était juste triste, mais c'était son engagement envers l'entreprise.
- Une enquête réalisée en 2015 a révélé que 62% des personnes travaillant dans le développement de jeux vidéo ont déclaré que le crunch était un problème pour eux.
- La culture de travail japonaise a amené certains employés à travailler littéralement à mort. Ça s'appelle karoshi et ça a coûté la vie à la journaliste Miwa Sado, 31 ans, en juillet 2013. Elle a fait 135 heures supplémentaires en un seul mois avant de mourir d'une insuffisance cardiaque.
Sources
- "Crunch Hurts - Un livre blanc commandé par Take This." Août 2016.
- «Alors que Red Dead Redemption 2 approche de sa sortie, Rockstar Games est sous le feu des heures supplémentaires extrêmes des employés.» CBC , 20 octobre 2018.
- «Les semaines de travail de 100 heures de Red Dead Redemption 2 suscitent l'indignation de l'industrie du jeu vidéo.» Liz Lanier, Variety , 15 octobre 2018.
- «L'histoire humaine.» Erin Hoffman, Live Journal , 10 novembre 2004.
© 2018 Rupert Taylor